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[杂谈] 再谈谈wiimusic和音乐游戏

本主题由 Leny 于 2008-10-27 10:20 设置高亮
音乐这个东西说到底并不简单,从来都是创作者极少数,欣赏者绝大多数
要自己参与进去的话,就更不那么轻松了
那么应该不能不承认,这特点其实和游戏有点相悖吧

所以纵观游戏史上的能大范围流行的音乐游戏
无一不是披着一个与音乐互动的外衣,操作的主体却是和音乐本身并无太大关系的内容
基本都是顺着音乐节奏,用一些基于游戏逻辑的要求和奖励特点,来触发预置的音乐播放的

并不是游戏制作人不懂得音乐是什么
而恰恰是因为他们知道音乐是什么,对一般人来说有多不好掌握,才不将音乐交付给游戏者
于是只是制造一个和音乐相关的游戏内容让游戏者操作
这样游戏满足的除了触发音乐播放之外,还有对一般人艳羡的极为艰深音乐技巧模拟完成的满足感
这可能就是目前以来传统音乐游戏,受大众欢迎的音乐游戏的本质吧

但是即使如此,音乐自身依然是有着其他东西无法取代的乐趣的
虽然这乐趣不好深入,不那么轻松,可能还需要你认真,甚至严肃一点
这都不是一般游戏者能够适应的,更何况是在他们并不了解的音乐领域

n以前的大合奏甚至那个“m-06”吉他弹唱,就一直是在把游戏向音乐本身靠近尝试的非常好的例子
大合奏是做成一个逐音对应按键的虚拟键盘乐器,依靠传统采点来玩
但结果是逐一对应按键其实并没什么真正意义,没有被游戏者所注意到,只是变成了另一种采点形式而已
m-06是做成了一个完全开放的模拟扫弦乐器,连采点都不强制了,只提供一些歌曲的和声给你,结果受众更小..

这两个都是任天堂在音乐游戏中想要同时兼顾音乐本身的制作方向,和体现游戏技巧的努力
结果很明显,无论游戏本身成功与否,“更加靠近音乐本身”这个目的,并没有真正实现
原因呢,我觉得任天堂肯定认为是“技术”在作祟,这才有了wiimusic这样一张在音乐游戏领域的正式答卷吧

节奏天国是有一点点在引导下自主参与节奏感的感觉的,所以才让人觉得那么与众不同
但这里的主动音乐成分,几乎是制作者在手把手的扶着游戏者体现出来的,不得不说确实融合的很好
而应援团就完全是传统的音乐游戏了,风格和操作独树一帜而已

令人佩服的是,n在经过这么多的尝试,仍然想要将主动音乐这个概念贯彻在游戏中去
仍然想要让游戏者在游戏中接触到真正的音乐
——当然想要在音乐游戏领域另辟蹊径的话,这条路也是很好的选择

只是功夫可能非常难做,首先不能有困难的操作技巧阻碍表现
然后这操作内容上还要真正与音乐相关,好与传统音乐游戏区分开
结果就是现在几乎没有操作技巧,还可以全面自由控制节奏演奏的wiimusic
确实相应被限制的还有曲目内容和与传统音乐游戏目的的区别

当现在任天堂把困难都移除了,把音乐本身很容易地呈献给游戏者的时候
可能有人才发现,音乐本身其实是更大的困难——虽然这里的音乐其实一点也不高深,但毕竟是真正的音乐了
给出空间了,却嫌自己被人要求的太少,被要求的难度太简单
没人虐了就不知道该怎么办了,就没意思了....也就是如此吧

所以这个游戏能被多少人接受,能卖多少,可能还是要看有多少人愿意真的接触音乐本身了
实话说我觉得国外市场的接受程度相比起我们的玩家来,还是可以乐观一点的

[ 本帖最后由 阿西达卡 于 2008-10-26 23:32 编辑 ]



本帖最近评分记录
  • acoolbat 激骚度 +6 精品文章,说到本质了 2008-11-2 01:16
  • alexey 激骚度 +7 分析很到位,赞一个 2008-10-29 15:27
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  • acoolbat 激骚度 +8 精品文章,没啥能给的,只有激骚度了,不知 ... 2008-10-26 22:31

马车wii:3609 1127 4333
WS真神作!
还有哪个网球游戏能像ws网球一样以挥拍击球时间决定回球方向的
这不就是革命的操作感么
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之前阿西的演奏视频呢?塞尔达的,想看却找不到了

我乃任天堂信徒之癫狂人士
http://u.youku.com/user_show/id_UMzg3Mzg3MTI=.html
我的优酷视频空间

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还有哪个网球游戏能像ws网球一样以挥拍击球时间决定回球方向的
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引用:
原帖由 任天鼠 于 2008-10-26 13:10 发表
之前阿西的演奏视频呢?塞尔达的,想看却找不到了
http://club.tgfc.com/thread-6016400-1-1.html

阿西说得很对,参与音乐制作的人极少,而喜欢欣赏的占了大多数,我就是这大多数人当中的其中一份子,所以对于Wii Music,我更喜欢看到更多爱好者发布自己演奏的影像,而自己却不怎么想去研究一番。

这游戏的潜力不能看首周的成绩来决定,如果游戏的魅力能够被更多的人发掘,那么将会长卖下去。欧美有很多音乐(制作)爱好者,相信会有一个不错的市场。

超级马力欧:银河2、塞尔达传说Wii、Metroid:Other M……青天了

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我觉得这个游戏在国内游戏社区里的评价普遍不高和中国的音乐环境有关,国人有几个听音乐的,绝大部分只是听听流行歌曲,唱唱K歌,在国内欣赏音乐的本来就是小众,wii music自然就个小众游戏了。

没玩过任氏游戏,您白活了
玩过却没有感觉,你已经死了

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我和NW一样自己不会乐器,喜欢看别人演奏的曲子 ,今天在YOUTUBE又看了几个牛人很厉害,不过也不妨碍自己玩,毕竟有两只老虎,小星星这样谁都会的曲子,前几天是每种曲风,乐器换着来演奏,比如ROCK版的生日快乐之类的,玩的也很有趣,今天又想着用不同的乐器,这个弹上半句,那个弹下半句这样玩,如果两个人玩的话,就有种你唱我合的乐趣在里面,前两天还和ASSA合奏一曲两只老虎,不知道ASSA收到没,
WIIMUSIC是一个众乐的游戏呀,其它游戏比不了.
其实刚开始玩,感觉特傻.. 而且我到现在都觉得WIISPORTS玩起来特傻 就挥挥棒子的游戏,不过后来是对ZELDATHEME和MARIO有爱,试着玩了几种乐器,觉得还是很有意思,这两天是想着各种演奏方法组合去尝试演奏,有空就会玩会儿,这大概就是WIIMUSIC对普通人能提供的乐趣吧。挥棒子傻就傻吧,反正没人看见.

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收到了,封面很有趣

今天练了一下午架子鼓,挺有感觉的

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玩过却没有感觉,你已经死了

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本作就是献给喜欢音乐的玩家的,说实话本作的受众群比起先前的wii 系列来说对玩家的要求和喜好度要求高了很多。

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又收到不少人传的video了
大家都越来越有感觉,也越来越多的把想法加入到演奏和合奏中了
尤其是assa把我的弦乐三重奏天鹅湖加上节奏鼓点的合奏,感觉真是不错了啊

不过呢话说回来,起码在这个论坛上,wiimusic可能真是小众游戏了呢

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俺的美版在路上

我的blog-老式CD机

美版wiinumber:7401 4402 8155 0528

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游戏销量最后多少没多大关系,我本身也不是音乐游戏fans,不过为老任一直致力于开拓
新的游戏类型和游戏玩法的努力感动

rf都是活雷锋,有些忙着替wii贴图,有些忙着帮wii分析市场
一台大降价,软饭嘴中大作玩不完得主机,就是卖不出去,尴尬啊,古今中外奉一残次主机为神灵的,唯rf也
sf?这年头还有sf,可丢不起这人

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引用:
原帖由 assa 于 2008-10-26 14:12 发表
我觉得这个游戏在国内游戏社区里的评价普遍不高和中国的音乐环境有关,国人有几个听音乐的,绝大部分只是听听流行歌曲,唱唱K歌,在国内欣赏音乐的本来就是小众,wii music自然就个小众游戏了。
说的很有道理啊,国内那些大众都喜欢听有人唱的,纯音乐再怎么好,他们都不喜欢

我乃任天堂信徒之癫狂人士
http://u.youku.com/user_show/id_UMzg3Mzg3MTI=.html
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分析的很到位

不愧是专业人员

在游戏性跟音乐性上面做平衡的确很难

目前我对于音乐游戏的认识依然是欣赏好的音乐为先操作为后

WIIMUSIC暂时没玩到

很期待颠覆性的突破

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http://www.youtube.com/watch?v=XXhpzyTlElk

美版任天堂发送的video,小星星四种不同风格版本之一
我录的效果不是很好,不过可以看得出样子了

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转个宫本茂自己对外界负面评论的看法,就 WiiMusic 接受MTV独家采访
引用:
Multiplayer: I wanted to ask you about the reception that “Wii Music” has had. And you alluded, before, to the fact that this is a bit of a different kind of game to present to people. You said you mention to the [public relations] team to describe this as a musical instrument. Obviously, there’s a challenge in presenting “Wii Music.” If you don’t get to play it yourself, it can be confusing as to what it is. It’s reached a point where, coming out of E3, talking to other gamers who were there, and talking to other gaming reporters who were there, that I got the sense there are people who used to love everything that you made. And some of those people now have a tough time getting excited about a “Wii Music.” IGN, which is a hugely popular website in the United States, they’ve seemingly loved every game that you’ve been involved in. Very high review scores. And on their 10-point scale, they gave “Wii Music” a five.

I’m wondering to what extent you are aware that there do seem to be some Miyamoto fans who are having this trouble getting as excited about your work as they used to? And how does that affect you and the work that you’re doing?


Miyamoto: There’s two ways I can talk about that. One is, I think — you point out the IGN review in particular. And my guess is that rather than it being an instance that the individual who wrote that — I’m not sure if it was Matt [Casamassina, IGN's Wii editor] or not — but whoever wrote that review, I think that the perception is because they’re a core gamer they don’t like “Wii Music.” And, in fact, what I think is that the ideas behind “Wii Music” simply didn’t resonate with that individual. [Note from Stephen: Casamassina did indeed write the review.] I don’t think it was a case of: because they like games, they don’t like “Wii Music.” That person simply didn’t like what we presented in “Wii Music.”

I think the other thing to us that’s very important is there’s two things. Number one is that we continue to work on the same types of games that we have made for many, many years. Beyond that, we have branched out and we are creating additional products aside from those that, like “Wii Music” and like “Wii Fit” are very different in tyle and have a very broad appeal. The way that our teams work, as I mentioned earlier, is that a lot of the team members, let’s say for example from a “Mario” or a “Zelda” team, will swap in and out among different teams. And so I think internally for us, the ability to have people who have been working on the same game for many, many years and to be able to take a break from it and work on a product like “Wii Music,” where they’re able to look at design from a different perspective and broaden their own perspective in terms of the types of things that you can do in interactive entertainment [is good.]. Then, I think, when they go back and take that experience with them back to the other teams, back to, say the “Zelda” team or the “Mario” team, when they’re working on those franchises, they’re going to be able to draw on that experience to create experiences that not only are broader-appealing for those franchises but also are bringing in new ideas that are going to appeal to people who have been very familiar with those franchises for a long time.
第一部分很长,地址如下。部分想法和阿卡的解读很像。
引用:
“You would be experiencing the joy of creating music that normally people won’t experience, unless they’re able to understand music and are able to play an instrument.”
http://multiplayerblog.mtv.com/2 ... h-shigeru-miyamoto/

[ 本帖最后由 RestlessDream 于 2008-10-29 03:23 编辑 ]


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